De senaste åren har svenska skolor genomgått en omfattande digitaliseringsprocess. För många har fler skärmar i klassrummet och ett större fokus på teknik bidragit till ökad tillgänglighet av läromedel. Samtidigt har det blivit lättare att planera och resurserna för böcker har minskat.
Den digitala övergången har också öppnat dörrarna för att ställa frågor om hur vi kan dra nytta av nya tekniska möjligheter och hur denna övergång utmanar vårt sätt att interagera och lära oss.
Osynliga krafter, mikroskopiska partiklar och abstrakta fenomen är inte alltid lätta att förklara på ett enkelt sätt. I ämnen som matematik och naturvetenskap, där komplexa beteenden och system spelar in, kan tekniken ta oss ett steg längre och förenkla överkomplicerade modeller och tunga texter.
Liknelsen om polygonerna
Skärmar i skolan har öppnat spännande möjligheter i hur vi kan presentera innehåll. Det digitala har till exempel skapat utrymme för utforskande, inte bara genom att tänka och föreställa sig, utan genom att göra.
Ett exempel på detta är att utforska förklaringar. Detta koncept bygger på att läsaren blir en aktiv deltagare i sin förståelse och sitt lärande. Genom skärmen kan vi bjuda in elever att prova och utforska genom att erbjuda interaktion med ämnesrelaterade modeller. Att kunna utforska förklaringar kan till exempel göra det möjligt för eleverna att leka med olika antaganden och se att resultaten uppdateras direkt.
Ett bra exempel är liknelsen om polygonerna. Kolla in det själv på https://ncase.me/polygons/. Att utforska denna förklaring illustrerar hur institutionell fördom kan uppstå även när människor menar väl. I Parable får läsaren lära sig om konceptet medan lösningen fungerar som en sandlåda där de kan leka och experimentera för att bygga vidare på sin förståelse. Liknelse förvandlar ett komplicerat begrepp till något jordnära och enkelt genom att presentera fakta på ett nytt och aktivt sätt.
Den aktiva eleven
Genom att vara en aktiv deltagare i vad som händer på skärmen uppmuntras läsaren att tänka ut svaret genom att prova och missa. Information blir aktiverande, förändras ständigt och skapar utrymme för att ställa bättre frågor. Text, korgar och näringskedjor blir meningsfulla aktiviteter istället för passivt innehåll.
Med digital teknik finns det mer vi kan dra nytta av än att bara peka och klicka. Med surfplattor kan vi till exempel använda teknik som rörelsesensor, kamera och touch. För att visa detta tas exemplen under naturvetenskap som utgångspunkt. I det första exemplet kan en surfplatta skakas för att skapa rörelse i partiklar, och i det andra kan kameran användas som ett fiktivt AR-mikroskop..
Lärande handlar inte bara om information, utan om att engagera och väcka nyfikenhet hemma och i klassrummet. Bra förklaringar, men även ljud, illustrationer och rörelser kan erbjuda rika upplevelser som är svåra att återskapa med bara penna och papper. För där fysiska åtgärder inte räcker till kan punkterna på skärmen vara viktiga medel för att göra kunskap mer tillgänglig för fler.